Days Gone Rasanya Akrab, Tapi Itu Bukan Hal Yang Buruk

Days Gone eksklusif PS4 sedang mendekati rilis pada 26 April. Datang dari Bend Studio, pengembang di belakang seri Filter Syphon dan Uncharted: Golden Abyss, game open-world orang ketiga mengambil banyak petunjuk dari judul Sony AAA sebelumnya, Semua sementara diatur dalam pengaturan populer kiamat zombie. Setelah sesi hands-on dengan permainan, editor GameSpot Edmond Tran dan Alessandro Fillari bersama-sama berbagi pemikiran tentang bagaimana rasanya menjelajahi Days Gone di Pacific Northwest selama masa yang lebih sulit.

Untuk lebih lanjut tentang Days Gone, periksa wawancara kami dengan pengembang dari Bend Studio tentang pembuatan game, dan tetap pantau untuk tayangan video kami yang merinci bagaimana game dunia baru yang terbuka ini disusun.


Alessandro: Jadi untuk memulai, apa pendapat Anda tentang Days Gone dalam arti yang lebih luas? Premis dasarnya adalah Sons of Anarchy melalui The Walking Dead, dan saya tentu mendapat kesan itu menempel cukup dekat dengan sumber-sumber inspirasi. Seperti tokoh utama, Deacon St. John, sepertinya dia cocok dengan salah satu dari pertunjukan itu.

Edmond: Saya belum pernah melihat SOA dan saya secara aktif tidak menyukai adaptasi TV TWD, jadi Days Gone tidak memicu kegembiraan dalam hal itu. Reaksi saya terhadap trailer dan demo adalah bahwa itu terlihat oke, jika agak generik. Tetapi setelah membaca liputan pratinjau dari diri Anda dan Oscar tahun lalu, di mana Anda berdua terdengar sangat tidak terkesan, ini hanya melayang di luar radar saya dan saya memiliki harapan yang sangat rendah masuk ke pengalaman pertama saya dalam permainan.

Alessandro: Ya, saya cukup underwhelmed oleh demo tahun lalu. Untuk sedikit mengulangi, selain merasa sedikit berjalan di pabrik sebagai permainan dunia terbuka, faktor besar yang membuat saya tidak terkesan adalah kinerja teknis yang buruk. Dalam demo 2018, ini terutama terlihat pada saat-saat ketika Anda menghadapi segerombolan besar Freakers - zombie, pada dasarnya - yang membuat pertemuan ini menjadi hambatan besar. Namun, permainan yang baru-baru ini dikembangkan jauh lebih baik. Saya masih merasa sedikit underwhelmed dengan beberapa bagian dari Days Gone, tapi akhirnya saya menemukan lebih banyak suka di irisan baru ini.

The Freakers

Edmond: Oh wow, saya sebenarnya tidak melihat gerombolan besar dari zombie - maaf, "Freakers" - dalam tiga jam permainan saya sama sekali jadi saya tidak bisa berbicara bagaimana saya menemukan itu, tapi aku benar-benar mengalami satu masalah teknis: Aku menggerebek perkemahan musuh di mana semua ganti lingkungan gagal dimuat, jadi musuh berlindung di balik tidak ada dan barang-barang pickup melayang di udara tipis. Tapi saya mengambil sikap "apa pun" pada bug karena ini bukan produk akhir.

Alessandro: Ya, saya juga melihat beberapa bug aneh, seperti beberapa saat karakter-karakter mereka menempel di tangan mereka selama adegan-adegan adegan. Tapi bagaimanapun, saat saya melihat kawanan Freakers selama demo ini adalah beberapa momen favorit saya selama bermain. Pertama kali di sebuah gua, yang mereka suka sembunyikan di dalamnya, dan yang lainnya adalah ketika saya mencoba menyelamatkan seorang yang selamat. Ketika aku kembali ke sepedaku setelah membantu NPC ini, aku menemukannya dikelilingi oleh sekelompok orang aneh. Saya mencoba berlari untuk sepeda saya, tetapi mereka dengan cepat mencapai saya dan saya mati. Itu adalah cara yang brutal bagi Deacon untuk keluar, tetapi dengan mengatakan itu, aku benar-benar benar-benar menggali seberapa banyak kehadiran yang dimiliki mayat hidup karena jumlah mereka yang banyak dan betapa mudahnya mereka dapat membuatmu lengah. Mereka jauh lebih mengerikan untuk ditemui daripada di sebagian besar game zombie lainnya.

Edmond: Tolong, Alessandro. "Freakers" tidak suka dikaitkan dengan rakyat zombie umum, karena Freakers sebenarnya bukan mayat hidup, mereka hanya benar-benar mengacaukan makhluk hidup, karenanya hibernasi dalam gua dan kebutuhan mereka untuk makan dan minum. Juga faktor yang benar-benar membuat keadaan sangat tidak nyaman ketika permainan menempatkan saya dalam situasi di mana saya harus membunuh ANAK-ANAK yang lebih aneh. Ini kacau.

Saya melihat beberapa jenis freakers lain, yang pada dasarnya Penyihir dan Boomer dari Left 4 Dead, atau Screamers and Bloaters dari State of Decay, tetapi anak-anak, "Newts", kebanyakan menghindari Anda kecuali Anda kesehatannya rendah. Saya masuk ke situasi di mana saya harus mengalahkan satu dengan tongkat baseball dan saya tidak berpikir saya akan pergi ke surga lagi.

Alessandro: Ya, kadal air hanya muncul di daerah tertentu di mana mereka mendirikan sarang, jadi untungnya mereka tidak terlalu sering muncul. Sangat tidak menyenangkan melihat mereka mengawasi Anda dari jauh, hanya semacam menjulang di kejauhan. Mereka hanya akan menyerang jika Anda mendapatkan ruang mereka.


Open World

Edmond: Itu adalah sesuatu yang tidak harus Anda lakukan. Saya benci menjadi reduktif, tetapi saya benar-benar berpikir cara terbaik untuk menggambarkan game ini adalah State Of Decay yang berfokus pada karakter dan dengan tingkat kebebasan yang jauh dalam mendekati skenario.

Bagian terbesar yang saya dapat dari permainan ini adalah betapa saya menikmati berbagai cara Anda dapat menggunakan berbagai kemampuan dan lingkungan Anda untuk menyelesaikan tujuan, apakah itu untuk masuk ke suatu tempat, atau menghancurkan orang atau benda. Saya menghargai permainan apa pun yang berusaha untuk menekankan fleksibilitas untuk bergerak bolak-balik antara pendekatan tersembunyi dan keras, atau kelancaran untuk beralih antara teknik pertempuran jarak jauh, jarak dekat, dan gerilya dengan cepat. Saya suka mengacaukan semuanya.

Alessandro: Itu sebenarnya cara yang cukup adil untuk menggambarkan permainan. Anda berkeliling mengumpulkan rempah-rempah dan membantu orang yang selamat di pangkalan di sekitar peta. Ini menyalurkan banyak pengalaman bertahan hidup yang akan Anda temukan dari State of Decay, semua dalam dunia terbuka besar seperti Far Cry.

Dan Anda tahu, saya benar-benar harus mengatakan bahwa saya akhirnya menikmati lokasi Pasifik Barat jauh lebih daripada yang saya kira. Itu bertentangan dengan banyak harapan saya untuk wilayah ini dan itu cukup mendidik untuk jujur. Area kedua yang harus kami jelajahi dalam demo tampak cukup dekat dengan lingkungan gurun. Itu terinspirasi oleh Kawah Belknap, lokasi nyata yang memiliki gunung berapi. Pada satu kesempatan saya agak teralihkan oleh keindahan dunia bahwa saya sama sekali tidak menangkap tempat penyergapan di jalan yang didirikan oleh salah satu faksi musuh.

Edmond: Ya ampun, saya benar-benar terperangah dengan penyergapan acak, dan mereka mengarah ke beberapa momen watercooler yang hebat, agak seperti dirampok di Red Dead Redemption 2. Ada saat selama sesi saya di mana saya berkeliaran, dalam-dalam berfokus pada penggunaan mekanik pelacakan gim untuk mencari jejak kaki di tanah, ketika saya melompat dan kewalahan.

Ada terlalu banyak untuk bertarung dari jarak dekat jadi saya memesannya ke hutan terdekat ketika saya mendapat kesempatan, menghindari tembakan dengan menenun di antara pepohonan. Saya akhirnya berlari menuruni bukit, di atas batu besar, dan berjongkok di bawahnya. Mereka kehilangan pandangan terhadap saya, tetapi akhirnya, seseorang melewati batu itu, saya menyergapnya ketika dia berjalan melewatinya, dan berpikir: "terima kasih, beragam lingkungan karena memberi saya pengejaran yang seperti film." Mereka pasti melempar "gurun tinggi" dan cuaca dan medan yang bervariasi cukup sulit. Saya belum pernah ke Oregon, tetapi para pengembang menuntun saya untuk percaya bahwa akan ada badai salju di satu daerah, sangat panas di daerah lain, tidak ada pajak penjualan dan semua orang memiliki bir kerajinan mereka sendiri, yang semuanya memengaruhi bagaimana musuh berperilaku, dan bagaimana sepeda motor Anda bereaksi.


Sepeda Diakon

Alessandro: Ya, sepedamu seperti teman terbaikmu dalam game ini. Ini adalah garis hidup Anda dan itu akan membuat Anda keluar dari masalah dengan cepat. Selain beberapa pemeliharaan umum dan menjaganya tetap gas, Anda juga dapat meningkatkan bagian-bagian yang berbeda agar lebih tahan lama. Ini semua mengikat kembali ke kamp-kamp yang selamat juga, karena Anda hanya dapat memutakhirkannya dengan mekanik mereka begitu Anda telah membangun kepercayaan yang cukup dengan kamp-kamp ini.

Edmond: ... yang Anda lakukan dengan menyelesaikan misi, cerita sampingan, dan membawa kembali telinga yang aneh, kulit binatang, hal semacam itu. Sepeda itu benar-benar terasa seperti milik saya, saya harus melindunginya dan mengawasinya setiap saat, terutama karena saya tidak bisa hanya bersiul seperti kuda. Saya yakin Anda dapat mencuri sepeda lain dan mungkin bahkan membeli yang baru nanti dalam permainan, tetapi saya tidak ingin sepeda ini hancur, terutama karena Diakon kehilangan motornya sebagai bagian dari cerita di cerita pertama. jam.

Alessandro: Biasanya ketika Anda mendapatkan sepeda dalam permainan, Anda ingin pergi secepat mungkin dan melakukan lompatan sakit, tapi itu seperti kebalikan total di sini. Saya benar-benar berusaha menghindari bahaya sebanyak mungkin di sepeda. Saya jarang menggunakan penambah nitro.

Edmond: Kecenderungan pertama saya adalah menggunakan sepeda untuk menyerang musuh, tetapi itu membunuh daya tahannya yang tentu saja tidak saya inginkan, karena itu akan membutuhkan lebih banyak memo untuk diperbaiki. Saya juga benar-benar masuk ke konservasi bahan bakar - Saya mendapati diri saya sangat ringan di throttle dan memanfaatkan bukit dan momentum saat mengendarainya, yang mengarah ke seluruh aspek pemulungan, kerajinan, dan konservasi.

Alessandro: Selama satu pertemuan dengan beberapa orang aneh di jalan, mereka benar-benar melemparkan diri ke sepeda untuk membawa saya keluar. Itu banyak merusak diriku dan motor. Meskipun itu memberi Anda banyak mobilitas dan kebebasan untuk mengeksplorasi, Anda masih sangat rentan pada sepeda, yang saya agak suka. Ini adalah perpanjangan dari Anda.


Tempur Encounters

Edmond: Anda tahu apa lagi yang merupakan perpanjangan dari saya? Tongkat baseball berduri yang saya gunakan di seluruh sesi saya. Saya sangat menyukai benda itu sehingga ketika hampir pecah (kebanyakan senjata memiliki daya tahan), saya kembali ke pisau yang lemah tapi tidak bisa dihancurkan sampai saya bisa mendapatkan bahan yang cukup untuk memperbaiki kelelawar.

Alessandro: Ada sejumlah senjata jarak dekat yang mengejutkan untuk ditemukan. Ini semacam mengingatkan saya pada permainan beat-em-up klasik. Anda bisa mendapatkan pipa timah dan kelelawar berduri, dan bahkan parang. Kecuali jika Anda melawan bandit bersenjata berat, pertempuran jarak dekat umumnya sangat andal.

Edmond: Benar! Nah, kecuali jika Anda bertarung lebih dari dua orang. Tapi saya benar-benar menikmati mengandalkan huru-hara tidak hanya karena menyelamatkan amunisi, tetapi karena itu memuaskan untuk tampil dan menonton. Saya salah satu dari pemain Uncharted yang hip-fire seperti orang gila sambil menutup jarak dan kemudian selesai dengan huru-hara, dan Days Gone melayani aliran yang sama. Bahkan ada kegembiraan yang meningkatkan kerusakan saat Anda mengaktifkannya seperti ini, di antara fasilitas lainnya untuk meningkatkan kerusakan dan daya tahan senjata. Pengambilan gambarnya sendiri terasa cukup mudah digunakan, tetapi pada tahap awal ini saya merasa itu hanya sangat berguna ketika Anda menggunakannya bersama-sama dengan fokus / memperlambat pel. Apa yang Anda pikirkan tentang pertempuran?

Alessandro: Bagi saya, itu sebenarnya salah satu area di mana permainan jatuh agak datar. Maksud saya mekanisme tempur dan jumlah alat yang Anda miliki semuanya baik-baik saja, tetapi rasanya sedikit tidak biasa dalam praktik yang sebenarnya. Mekanika yang dipamerkan, mekanik penembakan melambat, dan seiring dengan beragam keterampilan yang ditemukan di dalam pohon keterampilan yang cukup kuat, semua ini adalah gagasan yang telah saya lihat dieksekusi di banyak game lain. Itu bukan hal yang benar-benar buruk, tetapi cara Days Gone terasa lebih seperti ingin turun daftar fitur yang ada di game petualangan dunia terbuka.

Edmond: Saya benar-benar tidak dapat membantah hal itu, meskipun saya merasa hanya ada begitu banyak yang dapat Anda lakukan dengan latar yang realistis seperti ini tanpa menyelam dari ujung yang dalam. Meskipun ada elemen gameplay tempat Anda meningkatkan statistik Anda dengan bio-injector dari CDC (Centers for Disease Control) game yang setara, jadi siapa yang tahu? Mungkin kita akan mendapatkan lompatan ganda seperti Fajar Baru.



Alessandro: Saya menikmati gameplay stealth - yang bahkan datang dengan mode visi pelacakan. Bagi saya itu terasa sedikit lebih berkembang dan juga lebih sesuai dengan nadanya. Saya terutama suka melihat bagaimana sistem di dunia akan berinteraksi satu sama lain, seperti ketika para penyerang menyerang manusia yang bermusuhan lainnya.

Edmond: Ya! Saya sangat menghargai fitur siluman kualitas hidup. Anda benar-benar perlu keluar dari jalan Anda untuk menandai musuh dengan teropong untuk mendapatkan pip mereka di peta (tidak semurah Far Cry), tetapi Anda juga mendapatkan kerucut visi mereka. Ada indikator suara, mereka melakukan persembunyian di semak-semak, ada beberapa alat yang berbeda untuk mengarahkan musuh yang salah, dan garis pandang logika benar-benar terasa alami dan dapat dipercaya.

Alessandro: Ya, gim ini melakukan pekerjaan yang baik untuk membantu Anda melacak semua sistem ini. Saya berharap kita akan melihat lebih banyak variasi di bagian selanjutnya. Namun, saya merasa bahwa masing-masing sistem - sembunyi-sembunyi, pertempuran, dan eksplorasi - lebih baik ketika mereka memadukan mekanika yang berbeda bersama-sama, daripada terpisah. Ini semua tentang menjadi super akal.

Edmond: Yang pasti, itu adalah kemudahan mengalir di antara berbagai kondisi yang membuat pertemuan itu menarik, yang saya pikir mereka lakukan selama tiga jam saya bermain. Saya menemukan situasi tertentu di mana satu jenis pendekatan tidak efektif - huru-hara tidak mungkin jika ada lebih dari dua orang seperti yang saya sebutkan sebelumnya, misalnya, tetapi saya juga menemukan diri saya kehabisan amunisi dalam pertempuran yang berkepanjangan, yang berarti saya akan memiliki untuk memecahkan garis pandang, berlari berjongkok di antara gedung-gedung untuk melintasi kota, dan menemukan tempat-tempat menguntungkan (seperti lubang di jendela yang ditutup) untuk mendapatkan lompatan dan memastikan tembakan saya dihitung. Saya suka melakukan omong kosong itu.


Karakter

Alessandro: Apa pendapat Anda tentang Diakon, sang protagonis? Gim ini benar-benar berjalan keluar dari jalannya untuk mencoba dan menjual Anda pada perjuangan yang sangat keras yang dilaluinya.

Edmond: Masuk, saya pikir dia akan menjadi biker biker satu-catatan, kasar. Tapi saya kira saya seharusnya tidak terkejut melihat bahwa dia melewati banyak belokan dan belokan emosional yang benar-benar bekerja untuk membuat Anda berempati dengannya - ini adalah Partai Pertama, "Bukan Yang Terakhir Dari Us Great? "- Lagipula, Gaya Permainan Sony. Saya melihat cukup dalam preview untuk menyarankan bahwa dia punya jangkauan dan mungkin bahkan beberapa hal yang terjadi jauh di lubuk hati.

Saya pikir kinerjanya cukup bagus. Dia sangat tidak nyaman dalam beberapa situasi - ada titik di mana dia harus memaksa seorang gadis remaja untuk ikut bersamanya, dia meraba-raba kata-katanya dan sepertinya dia tidak tahu apa yang harus dilakukan, jadi dia berbohong padanya. Dia kelihatannya menyesal kemudian, tetapi itu dikomunikasikan murni melalui ekspresi wajahnya, yang saya temukan menonjol.

Di dunia dia memang tangguh, tetapi sepertinya dia memiliki amarah yang tertekan dan kesedihan yang dalam ketika dia menghadapi situasi di mana dia harus menghadapi Orang-Orang Jahat - Anda dapat mendengar dia bernapas berat dan marah, dia menggumamkan hal-hal pada dirinya sendiri seperti "Oh, jadi kamu ingin merampok dan membunuh orang-orang yang tidak berdaya? Nah bagaimana kamu suka ini, kamu sampah", hal semacam itu. Ini tentu saja menambah banyak karakter pada game dan mengingatkan Anda bahwa ini adalah game tentang Diakon, belum tentu fantasi bertahan hidup Anda sendiri.

Sampai saat itu, satu hal yang saya perhatikan tentang demo ini adalah tidak adanya pilihan cerita bercabang. Saya melihat beberapa demo gameplay sebelumnya di mana adegan layar yang sama yang kami lihat memiliki momen di mana Anda harus memilih tindakan yang diambil Deacon (seperti dengan penuh belas kasihan membunuh seorang pria atau meninggalkannya ke para freakers, memberikan pasangan Anda kembali pistolnya atau menyimpannya). Pilihan-pilihan ini sebelumnya dibuat dengan gagasan bahwa Anda dapat mengubah hubungan Deacon dengan karakter dan mungkin keseluruhan narasi, gaya Telltale Games. Mungkin mereka menggandakan hal "Diakon, bukan milikmu". Apakah Anda melihat hal-hal itu di demo sebelumnya?



Alessandro: Sebenarnya tidak. Hal-hal terbaru yang kami mainkan mencakup banyak hal yang sama dari demo tahun lalu. Tampaknya ada fokus yang lebih besar pada alur cerita khusus untuk karakter - yang dapat Anda lihat di menu permainan. Wanita muda yang Anda sebutkan itu sebenarnya membuka jalan ceritanya sendiri yang disebut "You're Safe Now", yang berhubungan dengan keadaannya di kamp tempat Anda membawanya. Kamp khusus ini memiliki masalah sendiri, yang sebagian besar terkait dengan pemimpin yang memberlakukan beberapa aturan keras pada semua orang di dalam keamanan pangkalan. Diakon berselisih dengan dia berkali-kali, yang mengarah pada beberapa momen yang menegangkan.

Tapi menurut Anda, sepertinya ada saat-saat yang utama untuk pilihan dan agen pemain. Saya bertanya-tanya apakah itu bahkan ada dalam permainan pada saat ini selama bagian yang kami mainkan. Ada momen tertentu di awal di mana Anda harus membuat pilihan dalam mengeksekusi karakter tertentu. Mereka agak berlama-lama di tempat kejadian sebelum Deacon akhirnya menyelesaikannya.

Saya awalnya agak suam-suam kuku pada Diakon, dalam beberapa kasus saya menemukan dia bahkan tidak disukai, tetapi saya setuju bahwa memajukan cerita membantu sedikit memanusiakannya. Saya ingin tahu bagaimana dia akan berubah menjelang akhir pertandingan, dan alur cerita seperti apa yang akan terjadi.

Edmond: Saya juga perlu menarik perhatian pada kenyataan bahwa aktor yang memerankan Deacon, Sam Witwer, adalah suara dan wajah protagonis murung di Star Wars: The Force Unleashed. Jadi saya pikir kita semua tahu bagaimana cerita ini akan berakhir: Darth Vader menyelamatkannya dari Bumi yang hancur dan menjadi senpai-nya.


Pikiran Penutup

Alessandro: Saya harus mengatakan bahwa saya merasa sedikit lebih positif tentang permainan dibandingkan dengan demo tahun lalu. Dunia itu sendiri jauh lebih luas dan beragam daripada yang saya harapkan, dan menarik melihat bagaimana sistem-sistem itu saling berbaur. Namun, saya masih memiliki beberapa syarat. Game ini telah dikembangkan selama lebih dari enam tahun, dan saya merasa itu sangat mencolok dalam gaya dan jenis gameplay yang digunakannya - yang merupakan sesuatu yang telah terlihat di banyak game lain. Kiamat zombie terasa agak ketinggalan jaman bagi saya, dan saya berharap Days Gone memiliki lebih banyak hal yang terjadi daripada apa yang saya lihat.

Edmond: Saya memainkan banyak DayZ, yang dengan baik dan benar-benar membakar saya pada hal zombie. Tapi saya masih menikmati permainan scavenging dan survival jika loop dilakukan dengan sangat baik dan ada kait yang bagus. Saya ingin menyukai State of Decay 2, tetapi itu agak terlalu monoton dan tanpa jiwa bagi saya. Saya pergi ke Days Gone dengan harapan yang sama rendahnya, yang mungkin mengapa saya akhirnya merasa sangat positif. Fakta bahwa Days Gone akan sangat fokus pada narasi, karakter, dan opsi pertarungan yang fleksibel membuat saya ingin menyisihkan waktu untuk itu. Tapi seperti Anda, saya juga berharap ada beberapa kejutan di lengannya.

Dan tombol klakson yang tidak bisa dibuka. Biarkan saya membunyikan klakson sialan di atas sepeda.

Days Gone akan dirilis untuk PlayStation 4 pada 26 April 2019.

0 Response to "Days Gone Rasanya Akrab, Tapi Itu Bukan Hal Yang Buruk"

Posting Komentar