Setelah menghabiskan waktu dengan permainan, kami berbicara dengan sutradara kreatif John Garvin dan sutradara permainan Jeff Ross tentang tahun-tahun pembentukan studio dan bagaimana permainan dunia-terbuka yang baru didirikan di Pacific Northwest bertujuan untuk mengguncang jebakan yang sudah dikenal luas dari pengaturan. Wawancara berikut ini telah diedit untuk kejelasan dan keterbacaan.
Bend Studio sebenarnya adalah salah satu pengembang PlayStation tertua yang masih ada sampai sekarang. Ini adalah IP baru pertama yang datang dari studio dalam waktu yang lama, jadi dengan itu, tampaknya ada banyak perspektif tentang apa yang membuat game Sony bagus.
John Garvin: Selama 20 tahun, saya bekerja pada seri Filter Syphon, Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss, dan di antara yang lainnya. Kami selalu bekerja pada penembak orang ketiga yang didorong oleh narasi, itulah yang kami lakukan. Tapi Anda benar, ini IP baru pertama kami dalam waktu yang lama. Namun, kami selalu memikirkan cara untuk mendorong gameplay dan diri kami lebih jauh. Hal tentang bekerja pada Hari Hilang, adalah bahwa PS4 jelas telah mendapat kekuatan lebih dari apa pun yang kami kerjakan sebelumnya. Kami tidak bisa melakukan sesuatu seperti gameplay menimbun di platform lain seperti PS3 atau Vita, dan itu benar-benar menarik bagi kami untuk melakukan pekerjaan di PS4.
Jeff Ross: Bagi saya, Bend Studio selalu cocok untuk itu. Kami berada di Central Oregon, kami agak orang luar, tapi kami akan membuat pertandingan besar ini. Yang ini tentu saja yang terbesar, tetapi sebagai pengembang, kami kecil, suka berkelahi dan kami bersedia untuk melakukannya dan membiarkan semuanya tergantung pada judul ini.
Garvin: Dan kami benar-benar beruntung karena Sony, saya pikir, unik untuk penerbit dan pemegang platform karena ada begitu banyak umur panjang di tim produksi. Beberapa orang staf telah bekerja pada Bubsy 3D, dan mereka terus mengerjakan game yang lebih besar. Tetapi untuk poin Anda tentang melihat evolusi PlayStation, sudah sangat luar biasa karena saya suka fakta bahwa Shuhei Yoshida bersedia mengambil risiko dan berkata, "Hei, bagaimana dengan platform genggam generasi berikutnya? Atau bagaimana kalian ingin melakukannya membangun game yang belum dipetakan di atasnya? " Itu adalah kesempatan bagi kami dan itu adalah sesuatu yang sangat kami hargai terjadi.
Jadi Bend Studio telah membuat Days Gone selama enam tahun, dan kami melihat permainan untuk pertama kalinya selama titik tengah itu di E3 2016. Selama periode ini, baik Sony dan popularitas sub-genre zombie telah berubah . Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana permainan telah berubah selama bertahun-tahun, dan apa yang tetap konstan?
Garvin: Ini hal lucu tentang Days Gone, gagasan intinya tetap sama sejak hari pertama. Kami memiliki lukisan konsep yang dilakukan oleh direktur seni kami, hanya ide-ide meludah, dan ini karakter ini - kami tidak memanggilnya Diakon St. Yohanes pada waktu itu - tetapi dia sedang duduk di atap penggergajian kayu tua dan 1.000 zombie sedang mengular ke arahnya. Demo teknologi pertama kami adalah menciptakan kembali itu dan Anda memiliki satu orang ini yang akan melawan mereka. Jadi kami benar-benar bertanya pada diri sendiri, "bagaimana kita mengubahnya menjadi permainan?" Anda melihat film yang agak melakukan itu, tetapi pertanyaannya adalah, bagaimana Anda mengubahnya menjadi permainan dan menjadikannya menyenangkan? Itulah yang mendorong pengembangan awal untuk Days Gone.
Ross: Gambar kunci itu, sebenarnya, adalah dasar untuk demo E3 2016 pertama kami. Kami tahu itu risiko untuk keluar dengan aset terbesar kami. Penggergajian kayu dari karya konsep asli adalah demonstrasi publik pertama kami dari permainan dan kami dieksekusi pada visi itu. Enam tahun adalah waktu yang banyak, tetapi kami juga melihatnya sebagai nilai tambah. Itu memberi kita waktu untuk memperbaiki keadaan. Ini kemewahan yang luar biasa. Ini adalah waktu yang lama untuk mengerjakan sebuah game, tetapi ini juga merupakan dunia terbuka yang besar, game yang dinamis dalam kesetiaan generasi berikutnya.
Semua jalan raya hancur dan Anda melakukan banyak off-road karena mereka mencoba menghentikan penimbunan. Potongan-potongan ini semua diikat bersama dan pada dasarnya apa yang diambil selama enam tahun terakhir adalah mengubahnya menjadi permainan yang memiliki unsur-unsur yang akrab karena kita merasa sangat kuat bahwa itulah genre. Para pemainlah yang membawa harapan ke permainan dan mereka ingin mengalami sesuatu yang akan mereka nikmati, tetapi pada saat yang sama, kami benar-benar ingin melawan harapan itu juga.
Saya sebenarnya agak menghargai bahwa game ini diatur di Pacific Northwest. Ini sedikit bidang yang tidak biasa untuk memiliki permainan dunia terbuka.
Garvin: Ya sejak awal kami menginginkannya di Pacific Northwest. Kebanyakan orang sebenarnya tidak tahu bahwa wilayah itu sebenarnya adalah sebagian besar gurun pasir. Seattle berada di sisi barat Range Cascade, seperti sekitar sepertiga dari Oregon, dan di situlah semua hujan turun. Di situlah semua hutan hijau berada. Di mana kita tinggal, sebagian besar adalah gurun yang berarti bahwa semua itu rusak oleh vulkanisme. Yang berarti Anda memiliki jurang, Anda memiliki buttes, Anda memiliki semua celah curam di mana-mana. Jadi semua vegetasi dibangun di sekitar itu karena gurunnya tinggi, sangat keras, sangat ekstrem.
Kami belum melihat ini di video game, dan kami pikir ini akan menarik, menyenangkan untuk dijelajahi dan itu akan terlihat indah. Latar belakang apa yang lebih baik untuk melawan gerombolan daripada lingkungan luar biasa tempat Anda berada.
Ini benar-benar bertentangan dengan banyak harapan saya sendiri tentang pengaturan ini.
Garvin: Ya, dan itu semua benar-benar nyata. Semua hal ini banyak diteliti sehingga seperti Kawah Belknap adalah tempat yang bisa Anda kunjungi di Oregon tengah. Sesuatu yang benar-benar belum kita bicarakan, yang kita banggakan, adalah kenyataan bahwa semua wilayah berbeda dalam permainan memiliki sistem cuaca yang unik. Hujan jauh lebih sedikit di daerah Belknap, sedangkan wilayah Cascade lebih banyak hujan. Saat Anda bergerak lebih jauh ke selatan dan ke bioma lain, Anda akan mengalami jenis pola cuaca lain yang benar-benar unik untuk wilayah tersebut.
Ross: Benar, ini lingkungan yang indah dan menyeramkan. Dan jujur, itu seperti karakter dalam game dengan caranya sendiri. Bisa turun salju di pagi hari, panas saat makan siang, lalu turun salju atau hujan di malam hari. Ini juga bisa turun salju hingga Juni atau Juli. Ini benar-benar lingkungan yang dinamis, jadi kami tidak terlalu tertarik untuk permainan. Kami hanya memberikan apa yang ada di sana.
Elemen umum untuk banyak game PS4 pihak pertama adalah bahwa ada fokus yang kuat pada karakter, dan Deacon tampaknya menemukan dirinya dalam banyak acara berbeda dengan karakter lain. Saya perhatikan ada bagian di menu utama yang disebut Storylines, yang melacak hubungan dan tujuan Anda saat ini untuk karakter-karakter utama ini.
Ross: Saya senang Anda memperhatikan Storylines. Kami ingin memastikan bahwa ada sangat sedikit disonansi di dunia terbuka dan kisahnya. Kami belum benar-benar menunjukkan banyak cerita utama, tetapi semua yang Anda lakukan di dunia ini penting karena alasan penting. Mekanik Storylines adalah cara untuk agak menekankan memajukan utas yang lebih kecil dalam alur cerita yang lebih besar. Ini adalah cara bagi kita untuk menghubungkan kegiatan dunia terbuka yang dilakukan pemain dan membingkainya dengan cara yang menunjukkan mengapa itu penting. Ada integrasi yang sangat erat antara keduanya - cerita dan sistem dunia terbuka.
Garvin: Saya dapat memberi tahu Anda bahwa saat membuat Sony PS4 AAA eksklusif pihak pertama, ada penekanan besar pada alur cerita dan narasi yang didorong oleh karakter. Anda melihat sedikit dari itu di demo, di mana Anda mungkin melihat jalan cerita di mana Anda bertemu gadis ini yang harus Anda selamatkan. Terakhir kali saya mengalahkan permainan, saya butuh 30 plus jam untuk mengalahkan jalur emas. Itulah salah satu hal yang telah kami lakukan di Bend Studio selama bertahun-tahun; Pengalaman yang didorong oleh karakter, dan Days Gone benar-benar tidak terkecuali.
Rilis game ini perlahan datang. Jadi setelah menghabiskan waktu begitu lama untuk permainan ini, adakah yang paling menonjol untuk Anda?
Garvin: Ya saya maksudkan, bagi saya, ketika saya masih bermain saya harus selalu mencubit diri saya sendiri. Itu adalah sesuatu yang kami tetapkan enam tahun lalu. Kami agak mengatakan kepada Sony bahwa "Baiklah, kita akan membuat game dunia terbuka yang besar ini, dengan semua sistem ini". Dan tidak ada yang benar-benar mempercayai kami, mereka mempercayai kami, tetapi mereka tidak percaya. Untuk melihat hal-hal yang bersatu, pada akhirnya, ketika Anda mendapatkan kredit akhir dari permainan, rasanya ada di sana. Semua yang Anda katakan itu datang bersamaan dan permainan menyengat, dan itu adalah segalanya yang kami buat untuk membuat dan banyak lagi.
Ross: Ini benar-benar mengubah kami. Ketika orang mengatakan tidak kepada kami, itu melipatgandakan upaya kami. Seperti ketika mereka mengatakan sesuatu itu tidak mungkin, kami akan membuktikan bahwa kami bisa melakukannya. Dan kawan, kurasa kita berhasil. Jadi saya sangat bangga akan hal itu. Dari sudut pandang saya, seperti yang Anda katakan, ini semua tentang rasanya. Orang tidak mengharapkannya dan mereka akan terkejut. Pada saat Anda selesai dengan itu Anda akan mengalami banyak hal.
Garvin: Saya pikir [Days Gone] adalah segalanya yang diwakili oleh Bend Studio. Kami semacam meninju di atas berat badan kami. Kami benar-benar ambisius dan kami benar-benar ingin menciptakan sesuatu yang luar biasa, bahkan ketika kami hanya sebuah studio kecil di tengah gurun yang tinggi.
0 Response to "Pencipta 'Days Gone' Membawa Suasana Kiamat Zombie Ke Wilayah Tak Terduga"
Posting Komentar